Wie kann online Wissen vermittelt werden bzw. Lerninhalte zur virtuellen Konsumation aufbereitet werden?
In-Person Online Training
Ein In-Person Online Training ist in der Regel eine Online-Veranstaltung, die mit Hilfe eines Webkonferenzsystems (zB Teams) live übertragen wird. In-Person Online Trainings finden somit zu festgelegten Zeiten statt, so dass sich Lehrende und Lernende virtuell zur selben Zeit, also synchron, begegnen und miteinander kommunizieren können. Darüber hinaus besteht oft die Möglichkeit, weitere interaktive Elemente einzubinden, zB Umfragen.
Im Mittelpunkt steht meist die Vermittlung eines spezifischen Lernstoffs per Video-Live-Stream.
Es ist empfehlenswert, ein In-Person Online Training praxisorientiert zu gestalten, was auch eine kleinere Gruppengröße voraussetzt. Es empfiehlt sich das Training mit maximal zehn Personen durchzuführen, da die*der Trainer*in bei dieser Größe noch die Möglichkeit hat, Mimik und Gestik der Teilnehmenden zu erkennen und individuell auf die Teilnehmenden einzugehen.
Solche synchronen Remote-Trainings und -Schulungen sind bei gleicher Dauer außerdem wesentlich anstrengender wie Präsenzschulungen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich nach spätestens 45 Minuten eine erste, kurze Pause einzulegen. Das ständige Sitzen und die fehlende Bewegung machen sich ansonsten im Laufe des Trainingtags schnell bemerkbar. Eine gute Regel liegt auch im Grundsatz "Ein Training sollte nicht mehr wie vier Stunden pro Tag dauern". Aufgrund der Aufnahmefähigkeit sollte eine virtuelles In-Person Training besser nicht länger dauern - auch nicht, wenn sich das Online-Training über mehrere Tage streckt.
Webinare
Der Begriff setzt sich aus den Begriffen "Web" und "Seminar" zusammen und bezeichnet in der Regel eine Online-Veranstaltung, die mit Hilfe eines Konferenzsystems (zB Teams) live übertragen wird. Webinare finden somit zu festgelegten Zeiten statt. Es besteht die Möglichkeit, weitere interaktive Elemente einzubinden, zB Umfragen.
Im Mittelpunkt steht meist die Vermittlung eines spezifischen Lernstoffs per Video-Live-Stream und paralleler Folien-Präsentation. Ein Webinar kann bis zu 1.000 Teilnehmer*innen umfassen. Dabei ist der Redefluss hauptsächlich von der*dem Trainer*in zu den Teilnehmer*innen geprägt, allerdings besteht für die Teilnehmer*innen auch die Möglichkeit, Fragen zu stellen und/oder Anregungen zu bringen.
So sind Vorlesungen Webinare, da sie meist gekennzeichnet sind durch die hohe Anzahl von Studierenden. Der Instruktionsanteil ist sehr hoch, dafür tritt die Interaktivität in den Hintergrund. Kommunikationsbeziehungen verlaufen häufig in einer 1:n-Verteilung.
Achtung: Wenn Sie den Begriff "Webinar" verwenden wollen, bedenken Sie, dass
dieser Begriff mittlerweile als Wortmarke geschützt ist.
Coffee Lectures
Die Coffee Lecture wurde 2013 an der ETH Zürich eingeführt. Es ist ein Format, welches dem auch im akademischen Umfeld knapper gewordenen Zeitbudget Rechnung trägt und die Zielgruppe, eben Studierende und Wissenschaftler*innen, auch wirklich ansprechen soll. Dabei geht man davon aus, dass eine Zeitspanne von zehn Minuten üblicherweise der Zeitrahmen ist, der noch problemlos erübrigt werden kann und für den eine ungeteilte Aufmerksamkeit erwartet werden kann. Drei Wochen lang, immer dienstags, mittwochs und donnerstag pünktlich um 13:00 Uhr, gibt es zu verschiedenen Themen einen maximal zehnminütigen Vortrag, zu dem die ETH einen frisch gebrühten Kaffee (oder Tee) spendierte.
Für die Coffee Lectures wurde ein früherer PC-Raum in einen modernen Schulungsraum umgewandelt – mit breiten Tischen für ca. 24 Personen, bequemen Stühlen für insgesamt 30 Personen und einem elektronischen White Board, welches es Vortragenden ermöglicht, direkt mit einem elektronischen Stift in die Präsentationen bzw. dargestellten Lernstoff zu schreiben.
Die bisherigen Erfahrungen mit Coffee Lectures waren sehr ermutigend. Die Teilnehmer*innenzahlen lagen im Durchschnitt bei 19, mit Spitzenwerten über 30. Um die Hemmschwelle für die Teilnahme so gering wie möglich zu halten, wurde auf eine Anmeldung bzw. Registrierung verzichtet. Es zeigte sich, dass die Teilnehmer*innen wirklich erst in den letzten Minuten (aber immer pünktlich) kamen. Außerdem wurde anfangs bewusst darauf verzichtet, die Folien der Coffee Lectures online zu stellen (in den meisten Fällen wurde ohnehin live präsentiert) – was die Zuhörer auch nicht erwarteten oder vermissten. Für die 3. Serie ist angedacht, im Stil von Sammelkarten postkartengroße Infokarten zu verteilen, die die wesentlichen Tipps und Informationen übersichtlich festhalten und so zum Sammeln und regelmäßigen Besuch der Coffee Lectures animieren. Aus diesem Grund wurden die Coffee Lectures auch von Anfang an durchnummeriert. Es zeigte sich außerdem, dass es wichtig ist, den
Vortrag unbedingt auf maximal zehn Minuten zu beschränken. Entscheidend ist auch die Art der Präsentation: unterhaltsam, im besten Sinne witzig und auf das Wesentliche fokussiert, mit dem Willen, auch Dinge und vor allem Komplexitäten wegzulassen.
Ein Training bzw. eine Schulung dieser Art kann problemlos auch virtuell über ein Webkonferenzsystem durchgeführt werden.
Quelle:
https://www.research-collection.ethz.ch/handle/20.500.11850/100518
Web-Based Trainings
Web-Based-Trainings sind die älteste Form des Lernens im und mit dem Internet. Sie sind vor allem für eine asynchrone Vermittlung von Inhalten konzipiert. Hier werden den Lernenden abgeschlossene Lerneinheiten (von einfachen Dokumenten über Videos bis hin zu interaktiven Lernobjekten) über das Internet zur Verfügung gestellt – heute oft auch in Kombination mit begleitenden Kommunikationsmöglichkeiten wie etwa E-Mail, Diskussionsforen, Chats oder auch Social-Media-Diensten.
Meistens werden auch Audio- und Videostreams in die Lerneinheiten eingebunden, etwa durch den Einsatz von Webapplikationen oder kollaborativen Online-Diensten (zB Google Docs, Etherpads, Audience-Response-Systeme für interaktive Abstimmungen).
MOOCs
MOOC steht für Massive Open Online Course. Diese Kurse werden auf eigene MOOC-Plattformen, wie zB edX, iversity, Coursera, Udacity, FutureLearn oder den bekanntesten deutschsprachigen Plattformen, wie iMooX, oncampus, openHPI, als reine Online-Kurse angeboten, die dann frei und offen zugänglich sind, also auf Zugangs- und Zulassungsbeschränkungen verzichten. Dadurch ergeben sich sehr hohe Zahlen an Teilnehmenden bzw. Nutzer*innen. Die Zusammenarbeit der Lernenden erfolgt meist über Diskussionsforen oder weitere Kommunikationstools. Lerninhalte werden primär mittels Lernvideos zur Verfügung gestellt.
Trainings bzw. Schulungen über LMS-Systeme
Learning-Management-Systeme (LMS) sind webbasierte Informationssysteme, welche speziell für das virtuelle Lehren und Lernen entwickelt wurden. So umfasst die Funktionalität zumindest ein Nutzer*innenmanagement (Administrator*innen, Lehrende, Lernende) sowie die Möglichkeit, verschiedene Kurse anzulegen und miteinander zu kommunizieren.
Innerhalb der Kurse bzw. Lernumgebung sind jeweils unterschiedliche Funktionen möglich, wie zum Beispiel die Bereitstellung von und Teilnahme an Online-Prüfungen, der Up- und Download von Lehr- und Lernmaterialien, das Abgeben von Aufgaben, das Einteilen von Gruppen uvm.
Das weltweit bekannteste Open-Source-System ist das LMS Moodle. Dieses bildet auch die Basis des Online Campuses an der FernFH.
Es gibt eine Vielzahl an didaktischen Szenarien, wie man solche Systeme einsetzen kann. Sehr häufig findet man zB Blended Learning bzw. Hypride Szenarien, in denen Präsenzunterricht und Online-Einheiten alternierend eingesetzt werden.
Serious Games
Serious Games sind „ernsthafte Spiele“ oder Videospiele, deren Zweck in erster Linie das Lernen ist, und erst an zweiter Stelle die Unterhaltung. Seit Jahren erfreuen sie sich wachsender Beliebtheit bei Unternehmen und Institutionen, die sie in ihre Schulungsprogramme aufnehmen.
Videotraining
Als Lern- und Lehrvideo werden asynchrone audiovisuelle Formate bezeichnet, die das Ziel verfolgen, einen Lehr- und Lerninhalt zu transportieren, der in didaktisch geeigneter Weise aufbereitet oder in einem didaktisch aufbereiteten Kontext eingebettet ist bzw. zur Anwendung kommen kann.
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Walkthroughs
Immersive Lernumgebungen
Immersiv bedeutet in diesem Zusammenhang "durchdringend" und steht für Lernumgebungen, die mit Virtual Reality, Simulationen oder simulierten Welten arbeiten. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Umgebung in einem Simulator, auf dem PC oder in einer VR-Brille visualisiert wird. Wesentlich ist, dass Lernende Teil der virtuellen Umgebung sind und in dieser handeln (und lernen) können – etwa ein Experiment starten, sich bestimmte Umgebungen oder Maschinen anschauen.
Als erstes großes Beispiel dafür kann die 2003 entwickelte virtuelle Welt Second Life gesehen werden, welche übergegangen ist in 3D-Welten wie beispielsweise Minecraft. So bedient sich auch die Spieleindustrie immersiver Umgebungen. Heute werden durch die Zunahme von verfügbaren VR-Brillen auch immer mehr Lernapplikationen dafür entwickelt (Spitzer & Ebner, 2016).
VR-Training
Bei einem VR-Training taucht man in eine virtuelle Welt ein, die der Realität so nahe kommt, dass man während des Trainings ganz in ihr versinkt. Das Training wird mit einer VR-Brille realisiert und erfordert vollen Körpereinsatz. So ist das „Erlebte“ wirkungsvoller. Virtual Reality (VR) als Trainingstechnologie ist mehr als Gamification und Animation. Es ist ein wichtiger Baustein für die Zukunft von Trainings bzw. Schulungen.
Airbus hat in Zusammenarbeit mit Air France Industries und KLM Engineering einen Virtual-Reality-Schulungskurs zur Optimierung der Triebwerkswartung entwickelt. Während des Trainings müssen Auszubildende ein realistisches Problem lösen, beispielsweise den Austausch eines Motorteils. Die Auszubildenden können mithilfe der virtuellen Realität Teile heben, bewegen und austauschen.
Beim VR-Training von Rolls Royce üben Mechaniker*innen das Anbringen des Triebwerks an einem Flugzeug und den Zusammenbau von Einzelteilen. Der Hauptvorteil des Trainings besteht darin, dass der Motor nicht physisch anwesend sein muss und nicht ortsgebunden ist.Die Siemens AG ist ein deutsches Industrieunternehmen, das sich auf die Offshore-Installation von Windenergieanlagen und Rotorblättern spezialisiert hat. Da das Training an einer Turbine die Installation behindert, ist Virtual Reality das ideale Training für einen Konstruktionsfehler oder -ausfall. Ein Jeannette-Kran wird verwendet, um die Installation eines der Rotorblätter einer Windkraftanlage zu simulieren. Trainingsszenarien, Wetterbedingungen und Windgeschwindigkeiten können alle in der VR-Simulation geändert werden, was sich auf die Komplexität der Aufgabe auswirkt.
AR-Training
Während man beim VR-Training komplett von einer virtuellen Welt umgeben wird, handelt es sich bei der AR um einen Mix aus virtueller und physikalischer Welt. Bei einem Augmented Reality Training wird die reale Umgebung in die virtuelle Umgebung integriert und man taucht nicht vollständig in eine andere Welt ein, AR ist weniger immersiv. Es kann mit einem Smartphone oder Tablet durchgeführt werden.
So nutzt der Industriekonzern Thyssenkrupp beispielsweise das AR-Headset HoloLens bereits erfolgreich für die Wartung und Reparatur von Aufzügen. HoloLens unterstützt die Techniker dabei, Probleme zu finden und zu visualisieren. Das innovative Hilfsmittel ermöglicht Technikern freihändiges arbeiten und die Einblendung von hilfreichen Informationen in seinem Blickfeld. Augmented Reality soll hier Stress bei den Mitarbeitern reduzieren sowie deren Job sicherer und effizienter gestalten.
Der Automobilhersteller Audi nutzt Augmented Reality für die Qualitätssicherung in der Produktion. Prüfer sehen mithilfe eines AR-Headsets Hologramme mit wichtigen Prüfschritten. Das Headset erkennt außerdem relevante Bauteile, markiert sie und zeigt dazugehörige Prüfmaße an. Dadurch sollen die Prüfer keine Prüfschritte mehr vergessen und akkurater prüfen können. Einmal entwickelt, kann es in Ländern aller Welt zum Einsatz kommen und Mitarbeiter effektiver für Prüfungsabläufe trainieren.